Anweisungen
Sehe dir beide Video-Input Videos an und löse die angegeben Aufgaben im Video bevor du die folgenden Aufgaben bearbeitest. Zur Visualisierung der Klassendiagramme kannst du Draw.io als Cloudlösung oder Lokal benutzen.
A1: Erstellen einer einfachen Klasse.
Erstelle ein Klassendiagramm für eine Klasse "Smartphone" mit dem Attribut: preis (Datentyp: float) und der Methode: klingeln.
A2: Erstellen einer komplexen Klasse.
Entwerfe eine Klassenkarte Kunde für ein fiktives Warenhaussystem mit folgenden Attributen und Methoden. Wähle dazu passende Parameter für die Methoden sowie passende Rückgabetypen.
- Vorname, Nachname, Adresse, Alter, Stammkunde, holeAnschrift, ändereAnschrift, istStammkunde
A3: Objekte durch Objektkarten abbilden.
Im Video-Input wird neben der Klassenkarte eine Objektkarte als echte Ausprägung (Instanz) einer Klasse vorgestellt. Erstelle zu der Klassenkarte Kunde aus Aufgabe 2 vier Objektkarten für Kunden.
A4a: UML und Klassenhierarchie.
Speichere nach jedem Zwischenschritt eine eigene Datei in Draw.io ab, zum Beispiel U_OOM_A41.Wir betrachten Tierarten aus der vereinfachten Biologie und wollen diese in UML objektorientiert modellieren.
- Erstelle die Superklasse Säugetier und spezialisiere die Unterklassen Tiger und Elefant. Füge dabei jeder Klasse mindestens zwei sinnvolle Attribute und jeweils eine Methode hinzu.
- Modelliere die Tierart Knorpelfische und spezialisiere diese ebenfalls in zwei Unterklassen jeweils mit passenden Attributen und Methoden.
- Suche dir eine weitere Tierart (Vögel, Reptilien, Nesseltiere,…) aus und verfahre wie in Aufgabe a).
- Füge den drei Tierarten nun gemeinsame Attribute und Methoden hinzu. Generalisiere anschließend eine Superklasse Tier, die gemeinsame Methoden und Attribute übernimmt.
- Füge nun einen Wal in das UML-Modell ein und gebe diesem ebenfalls Attribute und Methoden. Reflektiere und verändere gegebenenfalls Attribute und Methoden der anderen Unterklassen.
A4b: UML und Klassenhierarchie.
Du willst nun ein Programm implementieren, dass die Lebenswelt der Tiere zeigt. Dazu sollen die User in die Tiere eintauchen können und diese aus der Ich-Perspektive steuern. Dazu musst du drei unterschiedliche Fortbewegungsarten implementieren: Eine zu Land, eine zu Wasser und eine in der Luft.
- Passe das Modell aus Aufgabe a so an, dass das neue Modell in dem Programm sinnvoll benutzt werden kann.
- Erweitere die Attribute und Methoden ebenfalls auf die aus deiner Sicht erforderliche Funktionalität.