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Anweisungen
Sehe dir beide Video-Input Videos an und löse die angegeben Aufgaben im Video bevor du die folgenden Aufgaben bearbeitest. Zur Visualisierung der Klassendiagramme kannst du Draw.io als Cloudlösung oder Lokal benutzen.

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A1: Erstellen einer einfachen Klasse.
Erstelle ein Klassendiagramm für eine Klasse "Smartphone" mit dem Attribut: preis (Datentyp: float) und der Methode: klingeln.

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A2: Erstellen einer komplexen Klasse.
Entwerfe eine Klassenkarte Kunde für ein fiktives Warenhaussystem mit folgenden Attributen und Methoden. Wähle dazu passende Parameter für die Methoden sowie passende Rückgabetypen.
  • Vorname, Nachname, Adresse, Alter, Stammkunde, holeAnschrift, ändereAnschrift, istStammkunde

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A3: Objekte durch Objektkarten abbilden.
Im Video-Input wird neben der Klassenkarte eine Objektkarte als echte Ausprägung (Instanz) einer Klasse vorgestellt. Erstelle zu der Klassenkarte Kunde aus Aufgabe 2 vier Objektkarten für Kunden.

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A4a: UML und Klassenhierarchie.
Aufgabe Speichere nach jedem Zwischenschritt eine eigene Datei in Draw.io ab, zum Beispiel U_OOM_A41.
Wir betrachten Tierarten aus der vereinfachten Biologie und wollen diese in UML objektorientiert modellieren.
  1. Erstelle die Superklasse Säugetier und spezialisiere die Unterklassen Tiger und Elefant. Füge dabei jeder Klasse mindestens zwei sinnvolle Attribute und jeweils eine Methode hinzu.
  2. Modelliere die Tierart Knorpelfische und spezialisiere diese ebenfalls in zwei Unterklassen jeweils mit passenden Attributen und Methoden.
  3. Suche dir eine weitere Tierart (Vögel, Reptilien, Nesseltiere,…) aus und verfahre wie in Aufgabe a).
  4. Füge den drei Tierarten nun gemeinsame Attribute und Methoden hinzu. Generalisiere anschließend eine Superklasse Tier, die gemeinsame Methoden und Attribute übernimmt.
  5. Füge nun einen Wal in das UML-Modell ein und gebe diesem ebenfalls Attribute und Methoden. Reflektiere und verändere gegebenenfalls Attribute und Methoden der anderen Unterklassen.

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A4b: UML und Klassenhierarchie.
Du willst nun ein Programm implementieren, dass die Lebenswelt der Tiere zeigt. Dazu sollen die User in die Tiere eintauchen können und diese aus der Ich-Perspektive steuern. Dazu musst du drei unterschiedliche Fortbewegungsarten implementieren: Eine zu Land, eine zu Wasser und eine in der Luft.
  1. Passe das Modell aus Aufgabe a so an, dass das neue Modell in dem Programm sinnvoll benutzt werden kann.
  2. Erweitere die Attribute und Methoden ebenfalls auf die aus deiner Sicht erforderliche Funktionalität.